Dans les deux premières notes, nous avons abordé les aspects méthodologiques, expliqué l'intérêt de l'analyse générationnel et consulté le passé (évolution depuis 30 ans). Cette dernière note a vocation à regarder l'avenir et donc les possibilité d'extrapolation des études menées jusqu'alors. Ceci se révèle utile, voire indispensable pour réflechir à la modification des pratiques culturelles et tenter de se trouver en phase avec cette évolution.
Voici donc par type de pratique ce que l'on peut envisager:
La culture imprimée: elle subit un recul générationnel incontestable tant au plan de la lecture de presse quotidienne que de celle des livres. cette baisse va se poursuivre au cours des prochaines années dans la population adulte totale.
La culture juvénile: principalement le cinéma se trouve confronté à un effet d'âge négatif et générationnel chez les plus jeunes. On voit apparaître une nouvelle sociabilité numérique au sein des nouvelles générations (forum, messageries instantanées, facbook, twitter, jeux en réseau...)
La culture cultivée: Spectacles vivants et patrimoine; Il n'y a ni effet d'âge, ni effet générationnel. On perçoit cependant une légère désaffection, due notamment à la nouvelle attitude de consommation (où je veux, ce que je veux, quand je veux)
La culture musicale: principalement l'écoute de musique enregistrée. On se trouve là dans l'exacte symétrie par rapport à la culture imprimée. Elle devrait en plus bénéficier des innovations technologiques notamment portabilité.
La culture audiovisuelle: Effet d'âge positif, mais on perçoit chez les plus jeunes générations (surtout 11 septembre et celle à venir) les signes d'un retournement de tendance avec un nouveau type de consommation: émission à la demande, poscast, ordinateur, téléphone mobile...
On se trouve donc face à l'émergence d'une culture numérique qui modifie et surtout va modifier considérablement le rapport à la consommation culturel, avec un réelle spécificité générationnelle.
Ainsi, les 60-69 ans sont 20% à s'être connectés à Internet contre 95% des 12-17 ans (Credoc 2006). Le consommateur aura une plus grande intervention dans l'élaboration de ses propres programmes culturels. On sent distinctement une nouvelle attente de liberté, souplesse sur le lieu et le moment de la paratique et d'instantanéité qui s'oppose aux pratiques sociales et culturelles à temporalité comme la lecture.
Les jeux vidéos concernent les 13-19 ans. 21% d'entre eux ont joué la veille et pour les 20-24 ans: 15% Il paraît probable que non seulement ces générations continueront à jouer en vieillissant et joueront donc plus, au même âge, que celles qui les ont précédées, mais que les générations à venir prolongeront l'escalade générationnalle en jouant encore plsu fréquemment que les précédentes.
On assiste donc clairement à l'apparition d'un nouveau champ culturel, adossé aux technologies numériques, dont l'émergence vient mécaniquement limiter l'importance des "anciennes pratiques" du fait des contraintes budgétaires et temporelles que s'imposent (ou qui s'imposent) aux Français. Cette nouvelle culture se développe au détriment de toutes les autres pratiques, qu'elle appartiennnet à la cutlture imprimée (hors presse gratuite), "juvénile", "cultivée" ou même audiovisuelle (au sens classique du terme).
Il s'agit donc d'un phénomène de substitution au moins partiel dans la mesure où les pratiques culturelles émergentes sont concurrentes des paratiques préexistantes.
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